Skip Navigation Links
 

Culpa Innata: Интервью #2

Jonric: Исходя из сеттинга и игрового мира Culpa Innata, сколько игровых локаций мы увидим в игре, и какие будут наиболее интересными?


Burak Barmanbek: Игровые локации достаточно большие. Можно выделить пять основных крупных зон: Пирамиду, Деловой Квартал, ГСМП, Метро Омега 10, и еще одну, которую мы храним в секрете. Пирамида - центральный коммерческий и торговый район. Он переделывался множество раз в процесс разработки. Мы значительно расширили зону после тщательного тестирования, учитывая пожелания и потребности игроков, и прислушиваясь к критике. Все это было сделано для улучшения играбельности и интерактивности. Также была добавлена внутренняя система слежения наподобие GPS, для того, чтобы игрок видел, где его персонаж находится в данный момент.

Интерьер ГСМП (Глобальная Сеть Мира и Правопорядка) также очень большой, это крайне насыщенная действием зона. В ней располагаются частные резиденции, офисы, всевозможные клубы, рестораны и тому подобные заведения. Комплексы, располагающиеся снаружи, также можно посетить.

В общем, совокупно мы имеем свыше 50 локаций. Это большая игра, которую можно будет исследовать, в которой можно будет взаимодействовать с окружающим миром, и просто гулять где угодно. Практически все локации имеют дополнительные зоны для исследования, и многие из них имеют альтернативные точки входа. В них вы сможете найти персонажей, которых бы вы не встретили, если бы не узнали чуть больше, чем нужно для концовки.

Laura MacDonald:  Culpa Innata сильно отличается от многих игр жанра adventure потому, что действие происходит не в Атлантиде, Египте или каком-нибудь другом эзотерическом месте. Хотя игры, место действие которых проверено временем могут быть хорошими, мы создали наш собственный, оригинальный мир, и мы надеемся, что это заинтересует игроков. Это большой риск создавать что-то, что будет совершенно отличным по замыслу, сценарию и персонажем. Вместе с тем, мы не хотели копировать кого-либо, мы хотели создать что-то уникальное.

Другое отличие - то, что мы не конфликтуем с игроками. Мы не хотели разрабатывать нечто, что вгоняло бы игроков в ступор, и заставляло искать прохождение игры. В Culpa вы всегда можете следовать подсказкам в дневнике и листе заданий, или же делать все самому. Как мы говорили раньше, это дело предпочтений и выбора игрока.

Jonric: Что представляет из себе главная героиня, Феникс Уоллис? Какова ее история, и кто она? И вообще, много ли NPC мы сможем встретить?

Burak Barmanbek: Не будем банальными, но Феникс - загадка. Она родилась в Адрианополисе, одном из городов в игре. Ранее город пережил чудовищный экономический коллапс, который вылился в пищевой кризис. Затем начались массовые восстания, и город превратился в кровавую баню. Феникс, которой было всего три года, отделилась от родителей, которые с тех пор считаются умершими. Так называемые «освободительные войска» нашли ее, и отдали представителям Красного Креста. Она выросла в Центре Воспитания Детей Всемирного союза, но так никогда полностью не приспособилась к системе. Несмотря на то, что у нее были невероятно высокие отметки в школе и высочайший интеллект, ее социальные навыки были ниже среднего, и когда она выросла, ей было трудно приспособиться к жизни в этом мире. Ее прошлое объясняет, почему она гораздо более эмоциональна и чувственна, чем остальные граждане Всемирного союза. Ее лучшая подруга, Сандра Пескара, наоборот - восходящая звезда в системе. Они проводят вместе большинство вечеров, и их встречи часто показывают, как плохо Феникс вписывается в это политически корректное и движимое выгодой общество.

В игре свыше 53 персонажей, и большинство из них имеет свою уникальную историю и ключевую роль в сюжетной линии игры.

Jonric: Каким образом в игре ставятся задачи? Будет ли это квестовая или помиссионная структура? Много ли дополнительных задач мы сможем взять?

Laura MacDonald: В игре существует множество уровней задач. Основным заданием будет поиск подозреваемых, изоляция возможных убийц, и, самое главное - выяснение, где, как, и почему было совершено убийство? В конце концов, в игре есть подсчет очков, показывающий, насколько успешно вы продвигаетесь. Вы можете искать людей задания, или же просто убивать время, но иногда вам захочется, чтобы время протекало быстрее, так как некоторые заведения открываются только в темное время суток, такие, как ночные клубы. Так что еще одной стратегической задачей будет мудрый расход времени и планирование посещения мест, доступных в различное время.

Наконец, в игре существует возможность глубже окунуться во многие тайны, изучая все, что вы сможете найти. Вы сможете получить ответы на такие вопросы, как: «кто такая Феникс?», «Что на самом деле творится в обществе, и насколько оно совершенно?», и другие игровые загадки.

Jonric: Чем вы руководствовались, когда выбирали технологическую основу игру, и использовали ли вы сторонние наработки?

Burak Barmanbek:  Нашей основной задачей была концентрация на повествовании в большей степени, чем на технологическом уровне. Culpa Innata - великолепное приключение с замечательным сюжетом... А хорошая история является настолько хорошей, насколько вы способны ее рассказать. Так что мы сфокусировались на тех технологических особенностях, которые бы помогли нам переложить историю в интерактивный, живой 3D-мир. К примеру, в игре уникальные персонажи, и точно донести их личности до игроков было трудной задачей. Мы разработали собственные технологии анимации головы и лица, чтобы придать персонажам большую реалистичность и глубину.

Мы также хотели создать игру, которая не была бы линейной, с большой свободой действия для игрока. Чтобы  преуспеть в этом, мы создали игровой движок с графическим интерфейсом, чтобы дизайнеры могли сами вносить изменения в процесс визуальной разработки. Эта технология дала

нам огромную свободу в создании нелинейных элементов, за которыми мы так гнались. В игре более 10000 связей состояния между событиями, что приводит к огромному количеству комбинаций, и разному игровому опыту у всех игроков. Мы совместили сторонний трехмерный движок и нашу технологию лицевой анимации, для того чтобы сделать игру тем, чем она является.

Jonric:  Насколько большое влияние вы уделяли музыке и звуковому сопровождению? Использовали ли вы профессиональных актеров для озвучуки?

Burak Barmanbek: Несмотря на то, что основным фактором в играх является визуальное оформление, то, как воспримут игру, во многом зависит и от музыки. Во многом игры - сфера развлечения, на которую активно влияет музыка. Начните любую игру, и выключите звук. Ваше чувство «присутствия» моментально исчезнет, и вы станете чисто пассивным свидетелем движущихся картинок. Статично, стерильно, и ужасно скучно.

Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты, критически важны для полного погружения в игру, чего мы и хотим. Игрок должен просто забыть, что это «всего лишь» игра. Лоренцо Перес Родригес и Девис Варга написали музыку специально для Culpa Innata. Всего в игре будет 41 уникальная композиция.

Laura MacDonald:  Количество, а главное качество музыкальных композиций в игре было очень важным для нас. Также была проделана огромная работа по озвучке диалогов и комментариев. С управляемыми игроком диалогами, все вопросы должны были иметь альтернативные варианты ответов. Но даже лучшие диалоги будут полной ерундой, если не будут качественно и профессионально озвучены. Главным для нас было подобрать голос, который бы подарил уникальность каждому персонажу. Мы особенно благодарны Диане Сликман, талантливой актрисе, которая подарила свой голос Феникс Уоллис и придала ей ту глубину, которая была необходима для оживления персонажа.

Мы не пренебрегали ничем для создания игры с лучшей озвучкой, которую можно было бы сделать. Записи проходили в первоклассных студиях с профессиональным оборудованием и звукооператорами. Мы сами следили за ходом озвучки, подбором актеров и монтажом. Кто знает больше о персонажах, историях и эмоциональной окраске игры больше, чем мы? В общем и целом, было привлечено 34 актера для озвучки более чем 54 ролей. Также в игре будут звуковые камео от разработчиков.

Jonric: Где располагается Momentum, какова численность команды разработки, и есть ли какие-нибудь слова создателях, которые были бы интересны нашим читателям?

Burak Barmanbek: Главная студия базируется в Стамбуле, в Турции. Momentum находится в специальном «городке», отведенном под исследования, разработки и критически важные направления нашей работы. Однако некоторые важные представители команды разработчиков живут и работают в других местах. Наши композиторы живут в Барселоне и Нью-Йорке, директор по видеоэффектам живет в Чикаго. Студии звукозаписи также находятся там.

Лора разделяет своё время между совещаниями в Стамбуле, посещениями своего дома в Атланте, и визитами в Барселону. Более 10 человек работали над разнообразными элементами Culpa в последние 2 года, и 16 человек работают в главном здании с самого начала.

Jonric:  Имеет ли Momentum опыт в игровой разработке, и как вы начали работать в игровой индустрии?

Burak Barmanbek:  Momentum создавала технологии лицевой анимации, мимики и синхронизации речи на протяжение 10 лет. Использование этих технологий при создании игрового мира было действительно новой задачей для нас.

Так как Culpa Innata - первый игровой опыт компании Momentum, мы постарались привлечь к разработке дополнительных людей, с большим опытом в создании игр, сюжетов, дизайна, проведении маркетинговой политики и с пониманием того, что надо игрокам, и каковы ключевые особенности игрового рынка. У каждой команды разработчиков была первая игра, и мы надеемся, что первый блин не будет комом. Мы также разрабатываем новые проекты, поэтому надеемся, что эта игра не будет последней.

Jonric: Чтобы завершить интервью, не остались ли еще какие-нибудь элементы игры, которые стоит упомянуть, и есть ли у вас какие-нибудь финальные комментарии?

Team Culpa Innata:  Culpa Innata - это Игра, в ней есть соревнования, юмор, провокационные диалоги и личности. Но на более глубоком уровне мы хотели, чтобы наша история и мир были предостережением. Ничто, случившееся в Culpa Innata, не должно происходить в реальности, и надеемся, никогда не случится.


Игровой мир, основанный на выборе, интересный игровой мир и сюжет должны приглянутся многим. Нам не придется должно ждать, чтобы почувствовать все прелести игры, потому что уже скоро она выходит.  Мы благодарим Бурака Барманбека и Лору МакДоналд за интересное и информативное интервью, и желаем им удачи!
 
COPYRIGHT © 1993-2017 AKELLA

  Rambler's Top100