Skip Navigation Links
 

Culpa Innata: Интервью

Интервью с разработчиками. Часть 1


Журналисты портала IGN.com беседовали с создателем игры Culpa Innata и исполнительным продюсером Бураком Барманбеком (Burak Barmanbek), а также с продюсером по локализации и дизайнером, Лорой МакДоналд (Laura McDonald).

Jonric:  Начнем интервью с вопроса для читателей, которые не очень-то знакомы с Culpa Innata. Что это за игра?

Burak Barmanbek:
Culpa Innata это игра исследований и открытий. Игрок столкнется с трудностями, будет выбирать различные решения задач, разгадывать тайны, и напишет свою собственную историю этого места и людей. Всемирный союз, построенное на тотальной победе индивидуализма, основано на одном - сосредоточении богатства, власти и всевозможных ресурсов в руках тех, кто стоит на самом верху пищевой цепи. То, как раскрывается эта история, шаг за шагом, и есть игра. И специфика прохождения будет зависеть целиком и полностью от того выбора, который сделает игрок.

Чтобы закрепить дизайн игры, полностью подконтрольной игроку, в Culpa создан практически целиком интерактивный мир, от видеовставок до непосредственно игрового процесса, где соединяются игровая логика, и логика играющего, который чувствует себя участником событий. Мы думаем, что доступный интерфейс, внутриигровые подсказки и логичные задачи устроят казуальных игроков, в то время как взрослый сюжет, нелинейность и трехмерный, живущий в реальном времени мир привлекут опытных игроков.

Jonric: Что значит название игры, откуда оно пошло, и почему вы решили выбрать именно его?

Burak BarmanbekCulpa Innata, в переводе с латыни означает «врождённая вина», и название навеяно книгой «Кошка Шрёдингера» от провокационного Турецкого философа Aley Alatli. Фраза имеет очень острое значение. Мы предполагаем, что падение любого мира начинается изнутри. Совершенства не существует, и многие цивилизации, нации, и даже семьи построены на очень шатких идеях.

Laura MacDonald: Наше будущее, и его неопределенность толкнули нас на создание Culpa Innata. Нации и народы совершают поступки, которые могут в дальнейшем серьезно повлиять на их судьбу. Экономическая нестабильность, глобальное потепление, перерасход энергии и международный хаос сейчас доминируют во всех дискуссиях. Мы оставляем эти проблемы для могущественных людей и организаций. Для нас они сейчас могут  выглядеть, как объекты, над которыми не стоит задумываться, но кто знает, что произойдет через несколько десятилетий? Вот более глубокое значение названия и самой игры.

Jonric: Несмотря на стиль игры, значит ли основной упор на исследования то, что мы будем вынуждены следовать фиксированной сюжетной линии?

Laura MacDonald: Игровой процесс создан, чтобы поддерживать свободу выбора игрока. Мы взяли лучшее из классических игр жанра adventure, перевели все в полностью трехмерное окружение, обернули вокруг детально проработанного общества и его истории, что в большей степени является традицией RPG и стратегических игр. Мы также дали игрокам полную свободу в исследовании обширного мира Culpa Innata, и в любое время они смогут просто пойти прогуляться. Никто не будет заперт в ограниченных локациях.

Игровой процесс движется динамично и относительно легко из-за понятного интерфейса, и содержит нелинейные элементы. Сюжет продвигается и неустанно движется к завершению. Главное, что изменяется с повторным прохождением - это избранный путь, детали выбора этого пути, а также влияние игрока на людей и события. Так много можно узнать об этом мире и его истории, что никто из игроков не будет идти одним и тем же путём. Но Culpa никогда не забывает, что должна быть игрой, с множеством сложных заданий, странными персонажами и историей, основанной на выборе.

Jonric: Какие особенности будут отличать вашу игру от других игр жанра?

Laura MacDonald: Одной из ключевых задач нашей команды является изменение игры, ее эволюция, чтобы сделать ее настолько хорошей, насколько это вообще возможно. Другая особенность - взрослый, провокационный сюжет. Мы хотели, чтобы игру комментировали и обсуждали, так что в ней будет множество сатирических параллелей с людьми и событиями, которые можно заметить в современном мире.

Jonric: Не могли бы вы объяснить подробнее насчёт этих сатирических параллелей, которые вы только что упомянули?

Burak Barmanbek: Для нас будет интересно, смогут ли игроки открыть все культурные тонкости мира Culpa Innata. Мы включили в игру множество двусмысленных тем, а также некий подтекст, который будет вызывать у игрока размышления насчет мудрости нынешних лидеров и правителей и подвластности общества медиа-культуре. Эти сатирические включения, скорее всего, будут горячо обсуждаться. И мы определенно надеемся на это. Ну и, наконец, у нашей игры очень интригующий мир. За всеми сложностями, столкновениями с неизвестным, у игрока будет возникать стойкое чувство чего-то гораздо более глубокого.

Jonric: С уважением ко всей вашей целевой аудитории, какие игроки найдут игру наиболее привлекательной?

Laura MacDonald: Очевидной аудиторией являются хардкорные поклонники жанра adventure. В роли интерактивной книги классические игры жанра могут быть идеальны. Однако игровой процесс в них может быть линеен, они могут быть статичны и предсказуемы. Мы сами хардкорные игроки. Несмотря на то, что нам крайне нравятся adventure-игры, мы также очень уважаем такие игры как Max Payne, Outcast и выходящий тайтл Conan. Так что в Culpa будут игровые особенности, более характерные для других жанров.

Мы разработали игру, в которую сами хотели играть, такую, в которой был бы сильный сюжет и игровой процесс, основанный на нашем выборе, где игроки могли бы исследовать в своё удовольствие, или же сразу взялись за дело, разрешая многочисленные сложности, двигаясь к множеству концовок. Culpa также понравится всем тем, кто хочет реализма, взрослых историй, провокационных персонажей и диалогов. Сексуальность имеет большое значение в Всемирном союзе, так как люди имеют основные нужды и желания, и должны их удовлетворять, чтобы продолжать поддерживать корпоративную систему обогащения.

Чтобы реализовать этот амбициозный дизайнерский замысел, мы посчитали, что надо исследовать Culpa целиком и полностью с точки зрения игроков. У нас были команды тестеров по всему миру, которые изучали игровую логику, структуру и сюжет. Мы хотели создать бесшовный интерактивный мир, в котором бы игроки полностью вживались в роль.

Jonric: Какие игровые особенности наиболее сильно заинтересуют фанатов RPG?

Burak Barmanbek: Мы думаем, что любителям RPG понравится графика, обрабатываемая в реальном времени, а также игровой процесс, диалоги, и свобода путешествия куда бы то ни было. Также им придется по вкусу множество дополнительных игровых действий, и внутренняя статистика, которая определяет отношение к игроку и финальный результат. То, кем вы будете в Всемирном союзе в финале игры, определяется вашими очками и действиями, которые вы совершили.

Laura MacDonald:  В Culpa есть также глубинные особенности, которые нечасто увидишь в играх жанра RPG. Это очень детализированная, тщательно построенная временная линия, особенности общества и альтернативного будущего, открывающиеся не внезапно, а через все глобальные взаимодействия с игровым миром. Глубина проработки предыстории и геополитической структуры сравнима с такими редкими играми как Outcast (Одна из моих любимейших), Half-Life и так далее. Ее можно было бы легко использовать как базис для создания онлайн-игры. То же самое можно сказать про всех игровых персонажей.

Вам может не захотеть копать глубоко и выведывать все их тайны, но они есть, и это факт.

Jonric: Поговорим о сценарии, какая предыстория лежит в основе игры?

Burak Barmanbek.  Главные события, предшествующие действию игры  - это то, что мы видим в сегодняшних новостях, а также события недавнего прошлого. Глобальный экономический, общественный и политический коллапс неминуем. Скоро, гражданские бунты вспыхнут в крупных городах, и хаос станет нормой. Потом появятся классические «рыцари в сверкающих доспехах». Эти «борцы за свободу» - службы безопасности крупнейших мировых корпораций, спонсированные оставшимися государствами, такими как США, Великобритания и так далее. Они будут введены для наведения порядка и прекращения кровавой резни. Вскоре, все нации, государства и политические организации исчезнут, и территории, наиболее богатые ресурсами, объединятся под единым флагом - Всемирным союзом.

Оставшаяся часть планеты будет поделена на зоны, исходя из наличия ценных ресурсов. Свободные государства будут считаться слишком нестабильными и непредсказуемыми, чтобы вступить в Всемирный союз, но их граждане смогут иммигрировать...в том случае, если будут обладать достаточным богатством, будут здоровы, интеллигентны, пройдут курс обучения в Академии Иммиграции и все проверки служб безопасности. Остальные населенные регионы назовут геополитическими «черными дырами», или бесполезными землями, потому что у них нет ничего, что могло бы пригодиться МЕ. Действие игры происходит через 20-40 лет после этих событий.

Jonric:  Как вы считаете, в какой степени история и в целом игровой процесс Culpa Innata разворачиваются линейным образом, с учётом того, что у игры несколько концовок?

Burak Barmanbek: Все истории линейны в том смысле, что они должны начаться в одной точке, и закончиться в другой. В Culpa вы начинаете с главного задания Феникс Уоллис, пройдя небольшой курс обучения. В то же время, события будут происходить крайне быстро, затягивая вас в историю расследования убийство, с попутным открытием всё новых и новых фактов.

В самом начале игры вы получите навигационную карту. Локации на ней буду добавляться с учетном полученных вами данных.
События задействуют множество людей и различных мест, что в дальнейшем приведет к еще большему количеству локаций. Так что порядок и последовательность прохождения игры будет автоматически сильно варьироваться с каждым прохождением игры.

Jonric: Вы сказали, что прохождение будет сильно изменятся каждый раз, почему?

Burak Barmanbek: Различные действия игрока могу закрыть доступ к некоторым локациям, и отсечь другие пути прохождения. В игре существуют персонажи, места и события, которые присутствуют для дальнейшего изучения  и раскрытия игровой вселенной. Другие же персонажи и события будут влиять лишь на игровые очки и желаемую концовку. Ничто не привёдет к тому, что вы намертво встрянете в определенном месте, в любом случае, каждый дойдет до конца. Как раз концовка и будет зависеть от того, какой выбор вы сделали, и как преуспели в течение игры.

Laura MacDonald:  Чтобы помочь игроку, в процессе игры формируется дневник. Записи в нём формируются, в зависимости от ваших действий. Вся важная информация, люди, места и наблюдения расследований записываются в порядке появления в игре. Так что у каждого игрока, следующего по своему собственному пути, будет свой, уникальный дневник.

Jonric:  Игра начинается с определенной завязки, какая основная цель?

Laura MacDonald: Основная задача - расследовать убийство гражданина Всемирного союза, Василия Богданова, и раскрыть, кто за ним стоит. Он вернулся в свой дом, в Одессу, где его нашла застреленным на аллее российская милиция. Ваша основная задача - узнать, зачем он был в России, почему был убит, кто совершил убийство, и кто должен быть наказан. То, как вы преуспеете в этом деле, не повлияет на завершение игры, но низкие очки могут значить то, что вы не нашли многие улики, или что убийца был даже не найден, а если найден, то не приведен к правосудию. Также за всем, что происходит с главным персонажем, скрывается гораздо более глубокая тайна. Странные люди и события будут встречаться на пути Феникс. Если игрок копнет глубже, и постарается понять, что же творится на самом деле, большая часть истории будет раскрыта.

Jonric: Каково будет время прохождения, если играющий не захочет тщательно исследовать внутренний мир игры?

Laura MacDonald: Прохождение может быть достаточно долгим, если игрок захочет исследовать все детали мира Culpa, его историю, встретить дополнительных персонажей. Тестирования установили, что игровое время составляет 30 и более часов, если глубже вникать во вселенную игры. Для тех же, кто не хочет исследовать игровой мир детально, а хочет быстрого прохождения, игровое время составляет около 15 часов. Но это будет достаточно сложно без солюшена, к тому же, игрок упустит много интересной информации. Поиск прохождения тоже займет некоторое время, да и вряд ли у вас будут хорошие очки к концу игры. С другой стороны, кому-то может быть интересен подобный способ игры.

Разговор с создателями игры был очень интересным и информативным для нас. Однако, вы легко можете предположить, что у нас еще много вопросов, касающихся основных аспектов игры. В скором времени мы вернемся к разговору, а пока мы благодарим их за ту порцию информации, которую они нам предоставили.

Вторую часть инервью вы можете увидеть здесь

 
COPYRIGHT © 1993-2017 AKELLA

  Rambler's Top100