Skip Navigation Links
 

Alone in the Dark. Дневники разработчиков. Часть третья

 

Дневники разработчиков. Часть третья 
Hervé Sliwa, ведущий дизайнер компании Eden Games

О современных технологиях, о повторении и о Центральном парке


Чтобы получить все то игровое многообразие, которое сейчас есть в Alone in the Dark, нам пришлось разрабатывать свою собственную технологию. Целый научно-исследовательский отдел работал над программой, которую в итоге и использовала компания Eden, - это наша внутренняя разработка, которая называется Twilight 2. Забавно, что это та же самая программа, которую мы использовали в работе над Test Drive Unlimited. Она оказалась очень гибкой: не базе ее усовершенствованной версии мы смогли реализовать все задумки в Alone in the Dark.

У нас есть еще одна техническая команда - она работает над движком игры, и в особенности над тем, как всё будет работать на разных платформах. Мы имели возможность создать очень «открытый» движок, чтобы собрать воедино абсолютно разнородные элементы игрового процесса. Я очень сомневаюсь, что это возможно было бы сделать на базе другого движка. Настоящим подарком для нас, дизайнеров, стало то, что абсолютно все в нашей программе построено по принципу конструктора Lego. Когда появлялась какая-то идея, мы могли взять один маленький кусочек движка, добавить к нему другую часть и эта комбинация оказывалась именно тем, что мы ожидали. После чего можно было протестировать полученный элемент непосредственно «внутри игры» и оригинально обыграть его появление. Таким образом, прототип игровой механики создавали сами дизайнеры - и все благодаря нашему движку.


Как мы добились баланса между абсолютно новаторскими элементами и возможностью получать удовольствие от игры? Мы работали ночи напролет - действительно очень много - и ключевым словом в нашей работе было «повторение». Другого метода просто нет. Есть вещи, которые до нас еще никто не делал. И нам приходилось создавать их, тестировать, смотреть, что работает хорошо, а что - плохо, и затем нужно было совершенствовать слабые места, и снова тестировать, и снова совершенствовать. Так мы создавали каждый элемент игры - повторяли, и повторяли, и повторяли.

Было ужасно интересно делиться впечатлениями. Мы собирались всей командой, начинали обсуждать какую-то часть игры, и оказывалось, что каждый человек проходил этап по-своему. Иногда кто-нибудь говорил: «это место нужно переделать, потому что, когда ты бьешь монстров этой штукой...» И здесь я перебивал: «погоди! Ты используешь этот предмет в качестве оружия? Но предназначен совсем для другого!» И мне возражали: «Нет-нет, эту вещь можно скомбинировать с другой и получится просто чумовой результат!» И я понимал - да, это действительно логично. Такое количество совершенно неожиданных игровых ситуаций возникало благодаря творческому мышлению игрока. Так что работать над игрой было очень, очень интересно.

Центральный парк Нью-Йорка был выбран в качестве места действия игры не случайно. Мы хотели поместить игрока в реалистичный мир, чтобы на его фоне экстраординарные вещи выглядели как можно более рельефно. Если мир игры выглядит реальным, все нестандартные события кажутся очень странными. И наоборот - если создать причудливую игровую вселенную, в ней любая мистика будет выглядеть обыкновенно. Так что наш вполне реалистичный Центральный парк как бы создает перспективу для паранормальных явлений.

Ну и конечно, Центральный парк - очень удобное место для того, чтобы создавать на его основе игровой мир. В нем много построек, огромный музей, множество небольших озер, есть очаровательные уголки, радующие глаз, и есть неухоженные участки дикого леса, много мостов и дорожек.

Исследуя уголки парка, мы прошли пешком много миль и сделали просто гигантское количество фотографий. Когда мы видели что-нибудь интересное, кто-нибудь говорил: «о, вот этот предмет можно будет использовать...» и мы начинали думать, какую ситуацию можно смоделировать в игре. Мы воспроизводили сцены из игры прямо в парке - иногда это было довольно опасно, но одновременно ужасно интересно.

 
COPYRIGHT © 1993-2017 AKELLA

  Rambler's Top100