Skip Navigation Links
 

Alone in the Dark. Дневники разработчиков. Часть вторая

 

Дневники разработчиков. Часть вторая

Hervé Sliwa, ведущий дизайнер, Eden Games

Вдохновение и инновации



Мы были так впечатлены богатым наследием Alone in the Dark, что захотели создать нечто очень амбициозное и инновационное, и наше первое предложение, на самом деле, выглядело немного рискованно для продюсера. У нас был трудный старт - одно время проект был приостановлен, и после этого нам пришлось работать еще более усердно, чтобы создать техническое демо и общий концепт игры с самыми неоднозначными элементами. После того, как мы предоставили все материалы Atari, мы получили ответ «Окей, давайте рискнем!». С тех пор мы имеем полную поддержку в разработке игры. Стадия пре-продакшена началась в 2003 году, а к активной производственной работе мы приступили спустя 3 года, в 2006 году. Мы очень быстро собрали нашу команду, и сегодня мы имеем свыше 120 человек, работающих над игрой.

Основной задачей, над которой мы работали долгое время, был выбор того, как будет подаваться сюжет. В Eden мы все пристрастились к таким популярным сериалам, как 24, «Остаться в живых» (Lost), «Побег» (Prison Break). Мы хорошенько все обдумали, и пришли к выводу, что сюжет можно было бы излагать так же, как в телесериалах. Общая продолжительность игры - около 15 часов реального времени, а это гораздо больше, чем фильм, длящийся 2 часа. Многие игры раскрывают сюжет так, как это делается в полнометражных фильмах, но мы считаем, что для них гораздо больше подходит система, реализованная в телевизионных сериалах. Так у нас появилась идея разбить Alone in the Dark на серию эпизодов.

На телевидении есть один человек, которого я очень сильно уважаю - J.J. Abrams. Он стоял за такими проектами, как «Остаться в живых» (Lost), «Шпионка» (Alias), а также недавним фильмом «Монстро» (Cloverfield). Я большой фанат этого деятеля и его работ. На одной из конференций он рассказывал о том, как ему удается создавать такие закрученные сюжеты, используя принцип «волшебного ящика». Его идеи стали настоящим источником вдохновения для меня.

Основная цель, которую я преследую при создании игры - доказать всем, что игры могут быть более интересными, чем кино. Мы считаем, что игры предоставляют широкой аудитории все то же самое, что и фильмы. Это анимация, игра актеров, музыка. Но у нас есть нечто, что не может предоставить ни один фильм - это интерактивность, возможность самому оказаться в самом центре сюжета. Возможно, после нашей игры люди задумаются о смене приоритетов в среде развлечений.



При создании игры мы уделяли большое внимание ее доступности для широчайшей аудитории. Но, также мы не хотели разочаровывать опытных игроков, и поэтому постарались совместить «два мира», введя в игру множество интересных новинок. Alone in the Dark будет интересна как новичкам, которых привлечет необычная атмосфера и отличная графика, так и матерым пользователям, которых увлекут динамичные бои и затягивающий игровой процесс.

Одной из самых привлекательных черт в игре является свобода выбора и действия. С самого начала разработки мы хотели, чтобы игрок мог сам решать, что ему делать в любой ситуации. Мы хотели создать игру, похожую на фильмы про Индиану Джонса - чтобы герой мог бегать, прыгать, сражаться, ездить на машине, выпрыгивать из машины, использовать машину в качестве бомбы, и так далее. Естественно, очень сложно грамотно реализовать все это в одной игре, потому что для этого требуется множество технологических движков. Если вы делаете гоночный симулятор - он будет совсем не похож на приключенческую игру или файтинг, ведь совместить разные жанры почти невозможно. Но мы решили, что сможем это сделать, и поэтому, может быть, проект был даже слишком амбициозным в начале. Так что, создавая Alone in the Dark, мы с первых моментов пытались гармонично соединить все элементы игрового процесса воедино. После множества дней разработки и исследований, мы создали прототип игры, где наш герой научился бегать, прыгать, использовать машину и взаимодействовать с любыми объектами вокруг. Окей, сказали мы, теперь мы можем приступать к разработке настоящего приключения.


Собрать все воедино было кошмарно трудно, но самым замечательным было смотреть на то, как все наши самые смелые идеи обретают форму и воплощаются в жизнь. Когда ты мечтаешь о чем-то годами, а затем создашь - это ни с чем не сравнимое ощущение. Дизайнеру очень сложно сказать, чем он гордится больше всего, потому что никогда нет времени гордиться чем-то одним - я всегда хочу создать больше, больше, больше. Главная моя гордость - то, как мы смогли привнести правила реального мира в игру. Например, вам не обязательно нужен ключ, чтобы открыть какую-нибудь дверь. Вы вообще можете открыть дверь, не используя ключ - достаточно лишь проявить смекалку, собрать собственное оружие и разнести ее к чертям. Это всего лишь один из примеров, но было действительно трудно строить уровни в соответствии с новыми правилами. И, несмотря на это, нам удалось создать действительно стоящее приключение.

Чего мы ожидаем от игроков? Возгласов «Ну ничего себе!». Ну, а серьезно, мы хотим, чтобы игрок смог почувствовать себя обычным человеком в центре невероятной ситуации. Главный герой - не супермен, ему придется сталкиваться со всем творящимся вокруг ужасом, не обладая огромным арсеналом оружия. Чтобы выжить, игроку придется самому создавать оружие и расправляться с врагами при помощи подручных средств. Для того чтобы пройти игру, не нужно искать прохождений. Нужно просто действовать логически, ведь правила игры максимально близки к правилам реального мира.

 
COPYRIGHT © 1993-2017 AKELLA

  Rambler's Top100